Unity компиляция под windows

Introduction

In this article we see how to generate a standalone version of our project for Windows, that is to say a program that can be executed without the need to have the Unity engine opened, this is the final result we are looking for, a version of the game or application that can run on any computer of the platform for which it was compiled.

How to create a Windows build from a project in Unity 3D

We start by going to the File > Build Settings tab, this will open the “Build Settings” window shown in Figure 1. Here we can configure some compilation parameters, such as the scenes to be added and the target platform.

Fig. 1: Build Settings window for configuring the build and compile parameters.

Let’s click on the “Add Open Scenes” button to add the current scene to the compilation (a blank scene that comes by default). The scene placed in position 0 will be the one loaded at startup, so if we have multiple scenes we will have to reorder them accordingly.

Fig. 2: Button for adding the current scene to the compilation.

The next step is to click on the “Build and Run” button, this will display a window in which we will select the destination folder to export the files of the game or application. In my case I usually create a folder called Builds in parallel to the Assets folder of the project itself, but you can choose any folder you want, make sure you remember where it is located so you can use the files later.

When we have chosen the destination folder we click on “Select Folder” to confirm.

Fig. 5: The selected location is confirmed with the “Select Folder” button.

At this point the compilation process begins, which will take more or less time depending on factors such as the complexity of the project, the target platform and the hardware of our computer.

Fig. 6: The compilation process starts, the time it will take will depend on the complexity of our project and the computer performance.

When the compilation process finishes the application opens automatically, in figure 7 we can see it, in this case it is simply a blank scene.

Fig. 7: When finish the build process the project compilation is opened.

If we go to the folder that was chosen for the compilation we will find the game or application files (figure 8). These files can be shared and will work on other computers that use the platform for which it was exported and meet the minimum hardware requirements.

Fig. 8: Folder containing the compilation files.

Windows Player: IL2CPP Scripting Backend

Universal Windows Platform

To create a build for Windows, go to Build Settings (menu: File > Build Settings).
In the Platform list, select Windows, then select Switch Platform.

Windows build settings in Unity

Windows build settings in Unity

Use these settings to configure how Unity builds your application.

Setting Function
Target platform Select Windows to build your app for the Windows platform.
Architecture Select the CPU to build for (only applies to Build And Run).
Intel 64-bit Intel/AMD 64-bit CPU architecture.
Intel 32-bit Intel 32-bit CPU architecture.
ARM 64-bit ARM 64-bit CPU architecture.
Build and Run on Select the target device or transport to deploy and launch the app during Build And Run.
Local Machine Deploys and launches the app on your local PC.
Remote Device (via DevicePortal) Deploys and launches the app to a connected device over the Device Portal transport. For more information, refer to Windows Device Portal deployment.
Copy PDB files Enable this setting to include Microsoft program database (PDB) files in the built Windows Player. PDB files contain debugging information for your application, but might increase the size of your Player. For more information, see Windows debugging.
Create Visual Studio Solution Enable this setting to generate Visual Studio solution files for your project so that you can build it from Microsoft Visual Studio directly.
Development BuildA development build includes debug symbols and enables the Profiler. More info
See in Glossary
Enable this setting to include scripting debug symbols and the ProfilerA window that helps you to optimize your game. It shows how much time is spent in the various areas of your game. For example, it can report the percentage of time spent rendering, animating, or in your game logic. More info
See in Glossary
in your build. When you enable this, Unity sets the DEVELOPMENT_BUILD#define for testing purposes. When you select Development Build, Autoconnect Profiler, Deep Profiling Support, Script Debugging, and Wait for Managed Debugger settings also become available.
Autoconnect Profiler Enable this setting to automatically connect the Unity Profiler to your build.
Deep Profiling Support Enable this setting to select Deep Profiling in the Profiler. This makes the Profiler instrument every function call in your application and returns more detailed profiling data. When you enable Deep Profiling Support, it might slow down script execution.
Script debugging Enable this setting to allow your script code to be debugged. Not available on the Web platform.
Wait for Managed Debugger Enable this setting to be prompted to attach a debugger before Unity executes any script code.
CompressionA method of storing data that reduces the amount of storage space it requires. See Texture Compression, Animation Compression, Audio Compression, Build Compression.
See in Glossary
Method (Not available on Web platform)
Compress the data in your application when you build it. This includes AssetsAny media or data that can be used in your game or project. An asset may come from a file created outside of Unity, such as a 3D Model, an audio file or an image. You can also create some asset types in Unity, such as an Animator Controller, an Audio Mixer or a Render Texture. More info
See in Glossary
, ScenesA Scene contains the environments and menus of your game. Think of each unique Scene file as a unique level. In each Scene, you place your environments, obstacles, and decorations, essentially designing and building your game in pieces. More info
See in Glossary
, Player settings, and GI data. Choose from the following methods:
Default On Windows, Mac, Linux, and iOS, there is no compression by default. On Android, the default compression is ZIP, which provides better compression results than LZ4HC; however, data is slower to decompress.
LZ4 A fast compression format that’s useful for development builds. For more information, see BuildOptions.CompressWithLz4.
LZ4HC A high compression variant of LZ4 that’s slower to build but produces better results for release builds. For more information, see BuildOptions.CompressWithLz4HC.

Asset Import Overrides

Use Asset Import Overrides to locally override all texture import settings to speed up import and platform switch time. You must avoid shipping your final build with any import overrides, but you can use this setting during development to speed up iteration time, especially if assets such as low resolution textures are not of any concern.

Setting Function
Max Texture Size Override the maximum imported texture size. Unity imports textures in the lower of two values: this value, or the Max Size value specified in Texture import settings.

The time it takes to import a texture is roughly proportional to the amount of pixels it contains; therefore, reducing maximum allowed texture size can speed up the import times. As this setting might result in lower resolution textures, use it only for development purposes.

Texture Compression Override the texture compression options set in Texture import settings.

This only affects textures imported into one of the compressed texture formats.

Force Fast Compressor Use a faster yet lower quality texture compression mode for formats where this is applicable (BC7, BC6H, ASTC, ETC, ETC2). Typically, this results in more compression artifacts, but for many formats the compression itself is many times faster (2 to 20 times faster).

This setting also disables the Crunch texture compression format on any textures that have it.

The effect is the same as if all textures had their Compressor Quality set to Fast setting in their platform’s Texture import settings.

Force Uncompressed Don’t compress the textures; use uncompressed formats instead. Note that while this is faster to import because it skips the whole texture compression process, the resulting textures take up more memory, game data size, and can impact rendering performance. Texture import settings.

This option has the same effect as all textures that have their Compression set to None in their platforms’ Texture Import settings.

You can also set Asset import override settings using -overrideMaxTextureSize and -overrideTextureCompression Editor Command line arguments to change any initial application import.

Building your Windows application

To build your application, select from one of the following options:

  • Build: Compile your application. The default build is incremental, except for the first build, which is always a full non-incremental (clean) build. To force a clean build instead of an incremental build, select Clean Build from the dropdown menu.
  • Build and run: Compile your application and open it in your native platform. This option always uses the incremental build.

Windows Player build binaries

When you build a Unity title on the Windows platform, Unity produces the following files, where ProjectName is the name of your application:

  • ProjectName.exe — The project executable file, i.e. your project application. This contains the program entry point which calls into the Unity engine when launched.
  • UnityPlayer.dll — The DLL file that contains all the native Unity engine code. It’s signed with the Unity Technologies certificate, which lets you verify that no malicious entities have tampered with your engine.
  • *.pdb files — Symbol files for debugging. Unity copies these to the build directory if you enable Copy PDB files in the Build Settings window.
  • WinPixEventRuntime.dll — This DLL enables Introducing PIX on Windows (beta) support. Unity only creates this file if you enable the Development Build option in the Build Settings window.
  • ProjectName_Data folder — This folder contains all the data needed to run your application.

How to rebuild your application

The path to the source code for ProjectName.exe is in the WindowsPlayer folder: Editor\Data\PlaybackEngines\WindowsStandaloneSupport\Source\WindowsPlayer.

To modify your application, or ship the code which you built yourself (if you want to sign it, for example), you must rebuild it and place it in your built game directory.

To build your application outside of Unity, you need Visual Studio 2019 or 2022 with Desktop development with C++ workload installed.


  • Windows standalone Player build binaries changed in 2017.2 NewIn20172

  • Windows XP support in Standalone Player removed in 2018.1

Windows Player: IL2CPP Scripting Backend

Universal Windows Platform

Время на прочтение2 мин

Количество просмотров69K

Билд для IOS всегда стоял особняком в Unity3D. Если все остальные можно было компилировать на Windows машинах, то для IOS обязательно нужен был Мак. Я как и все столкнулся с этой проблемой при попытке выпустить свой первый проект на IOS, которая казалась мне трудно преодолимой. Однако, совсем недавно произошло два события которые делают эту проблему практически неактуальной, и которые прошли на Хабре незамеченными.

Как было до этого?

Раньше чтобы скомпилировать проект необходимо было:

  1. установить Unity3D на Мак или Хакинтош;
  2. скопировать туда свой проект с Windows;
  3. скомпилировать из него проект для Xcode;
  4. открыть полученный проект в Xcode и упаковать его в ipa файл;
  5. отправить тестерам или в Appstore.

Соответственно, проблемы синхронизации проектов между Windows и Mac версиями Unity3D давали о себе знать и для комфортной работы необходимо было покупать б/у Мак или мучиться с виртуальными машинами.

Кстати, к своему стыду установить хакинтош на VirtualBox у меня так толком и не получилось.

Что же такого произошло, что кардинально изменило ситуацию?

Новый Хакинтош!!!

Не знаю почему, но тема Хакинтоша не поднималась на Хабре уже пару лет. Рутрекер нас тоже особо не балует, но пару недель назад там появился готовый образ Хакинтоша для VMware причём для последней версии 10.9 Маверик. Всё работает на VMware Workstation 10.x, что называется прямо из коробки и без всяких проблем. Ссылки не даю, кому надо тот и сам легко найдёт.

Unity3D 4.3

Хотя недавно была небольшая статья с обзором новой версии Unity3D, но в ней никто не обратил внимание на ключевое нововведение:

Ability to build iOS target in Windows! It’s still necessary to compile resulting Xcode project on a Mac.

Да-да!!! Теперь файлы для Xcode можно компилировать прямо в Windows версии!!! Соответственно про пункты 1, 2 и 3 можно теперь забыть.
Т.е. теперь почти всю работу с проектом можно выполнять в Windows, а Мак нужен лишь для упаковки проекта, которая занимает по времени несколько минут, и для которой достаточно виртуальной машины с Хакинтошем!!!

Краткое руководство для тех, кто этим раньше не занимался

Для компиляции рабочего билда и запуске его на своём устройстве необходимо всего три вещи:

  1. Unity3D 4.3 — для компиляции Xcode проекта
  2. Mac OS X с установленным Xcode — для упаковки Xcode проекта в ipa файл
  3. Аккаунт IOS разработчика — для создания сертификатов и провижин профайла, необходимого для подписи ipa файла

Сам процесс компиляции достаточно прост и интуитивно понятен, но для тех кто раньше этим не занимался я всё-таки напишу краткое руководство.

В настройках проекта вводите Bundle ID, который вы указали при создании провижин профайла.

Билдите проект.

Полученные файлы переносите на Мак машину и открываете с помощью Xcode.

Архивируете проект Product->Archive.

Для подготовки архива для распространения нажимаете на Distribute.

Если вы ещё не готовы отправлять приложение в Appstore, то выбираем 2-й пункт.

Выбираете свой провижин профайл и жмёте Export.

После чего указываете куда сохранять файл.

После чего генерируется долгожданный ipa файл.

Теперь можете устанавливать его на свои устройства через свой Itunes или Testflight.

В Unity, компиляция (сборка) относится к процессу преобразования исходного кода вашей игры или приложения в исполняемые файлы, которые могут быть запущены на целевой платформе. Компиляция является важной частью разработки игр и приложений в Unity, и она обеспечивает превращение вашего кода и ресурсов в полноценное исполняемое приложение.

Вот общий обзор процесса компиляции в Unity:

1. **Исходный код (Scripts)**: Ваш код, написанный на поддерживаемых языках программирования, таких как C# или UnityScript (устаревший), представляет логику и поведение вашей игры или приложения. Этот код содержится в скриптах, которые вы создаете и присоединяете к объектам в сценах вашего проекта.

2. **Компилятор Unity**: Когда вы создаете или изменяете скрипты, Unity использует встроенный компилятор для преобразования вашего кода в промежуточный код (Intermediate Language, IL). Этот промежуточный код является платформонезависимым и предназначен для выполнения на разных целевых платформах.

3. **Платформо-зависимая компиляция**: При сборке проекта для конкретной платформы (например, Windows, macOS, iOS, Android и т.д.), Unity использует специфические для этой платформы инструменты компиляции для преобразования промежуточного кода в нативный код, который может выполняться на этой платформе.

4. **Создание исполняемого файла**: В результате компиляции Unity создает исполняемый файл, который представляет вашу игру или приложение для выбранной платформы. Этот файл содержит скомпилированный код и ресурсы вашего проекта, и он готов к запуску на устройстве или эмуляторе этой платформы.

100000R, 12%, 1 year

5. **Тестирование и развертывание**: После компиляции вашего проекта вы можете запустить его на устройстве или эмуляторе для тестирования. Если все работает правильно, вы можете развернуть вашу игру или приложение на различных платформах, чтобы поделиться им с другими или опубликовать в магазинах приложений.

Важно отметить, что компиляция может занять некоторое время, особенно для больших проектов или сложных сцен. В Unity вы можете выбрать платформу, для которой вы хотите скомпилировать ваш проект, выбрав соответствующую платформу в настройках сборки проекта перед запуском процесса компиляции.

Таким образом, компиляция – это важный шаг в процессе разработки в Unity, который преобразует ваш код и ресурсы в конечное исполняемое приложение, готовое к запуску на выбранной платформе.

                            Android

Когда вы разрабатываете проект в Unity и хотите его запустить на устройстве с операционной системой Android, процесс компиляции (сборки) отличается от компиляции для других платформ, таких как Windows или iOS. Вот основные шаги для компиляции проекта Unity под Android:

1. **Настройка Android Build Support**: Прежде чем начать компиляцию для Android, убедитесь, что вы установили Android Build Support в Unity. Для этого откройте Unity Hub, выберите ваш проект и нажмите “Add Modules” (Добавить модули) в разделе Unity Editor. Затем установите Android Build Support, включая Android SDK и JDK.

2. **Настройка Player Settings**: Перед компиляцией убедитесь, что вы настроили параметры игрока для платформы Android. В окне “Build Settings” (Настройки сборки) в Unity Editor выберите платформу Android и откройте “Player Settings” (Настройки игрока). В этом окне вы можете настроить различные параметры, такие как имя пакета приложения, иконки, разрешения, версию Android и многое другое.

3. **Сборка APK**: Когда вы настроили Player Settings, сохраните изменения и вернитесь в окно “Build Settings”. Здесь вы должны выбрать платформу Android и нажать кнопку “Switch Platform” (Переключить платформу), чтобы Unity переключилась на сборку проекта для Android.

4. **Компиляция и сборка проекта**: После переключения на платформу Android, вы можете нажать кнопку “Build” (Собрать) или “Build And Run” (Собрать и запустить) в окне “Build Settings”. Unity начнет процесс компиляции проекта для Android и создаст файл APK (Android Package), который является установочным файлом вашего приложения для Android.

5. **Тестирование на устройстве**: После завершения компиляции, получившийся файл APK может быть установлен на Android-устройство для тестирования. Вы можете подключить устройство к компьютеру через USB или загрузить APK на устройство и установить его вручную.

6. **Публикация на Google Play Store**: Если ваше приложение готово к публикации, вы можете подготовить и опубликовать APK на Google Play Store, чтобы сделать его доступным для широкой аудитории пользователей Android.

Обратите внимание, что процесс компиляции для Android может занять некоторое время, особенно для больших проектов. Также важно убедиться, что ваши Player Settings и настройки сборки соответствуют требованиям вашего проекта и целевой платформы. Проверьте также документацию Unity и руководства по разработке для Android, чтобы узнать больше о деталях и рекомендациях по разработке под эту платформу.

                                      Required

Когда вы компилируете проект Unity для Android, возможно, вам понадобится выполнить некоторые дополнительные требования или настройки, чтобы обеспечить правильную компиляцию и корректную работу вашего приложения на устройствах Android. Вот некоторые из возможных требований и настроек, которые могут потребоваться:

1. **Android SDK и JDK**: Убедитесь, что у вас установлены Android SDK и JDK (Java Development Kit) на вашем компьютере. Unity использует эти инструменты для компиляции и сборки проекта для Android.

2. **SDK Platforms и Build Tools**: В Android SDK Manager убедитесь, что у вас установлены необходимые версии SDK Platforms и Build Tools для той версии Android, которую вы хотите поддерживать.

3. **API уровень Android**: В настройках плеера в Unity выберите нужный API уровень Android (Target API Level), который соответствует версии Android, для которой вы хотите оптимизировать ваше приложение.

4. **Доступ к разрешениям**: Если ваше приложение использует функции, требующие доступа к разрешениям (например, камера, микрофон, геолокация и т.д.), убедитесь, что вы добавили соответствующие разрешения в настройках плеера.

5. **Настройки билда**: В Player Settings в Unity убедитесь, что у вас правильно настроены параметры, такие как Bundle Identifier (идентификатор пакета приложения), App Name (имя приложения), иконки и другие параметры, которые относятся к Android-сборке.

6. **Оптимизация**: При компиляции для Android особенно важно обратить внимание на оптимизацию проекта и ресурсов. Проверьте размеры текстур и моделей, чтобы они были оптимизированы для работы на устройствах с ограниченными ресурсами.

7. **Тестирование на реальных устройствах**: После компиляции приложения для Android убедитесь, что вы тестируете его на разных реальных устройствах, чтобы проверить совместимость и производительность.

8. **Многоязычность**: Если ваше приложение поддерживает несколько языков, убедитесь, что вы правильно настроили локализацию и используете соответствующие строки и ресурсы.

Обратите внимание, что этот список не исчерпывающий, и реальные требования могут варьироваться в зависимости от особенностей вашего проекта и целевой аудитории. Проверьте документацию Unity, руководства по разработке для Android и другие ресурсы для получения более подробной информации и рекомендаций по разработке для Android.

                                               Android SDK

Для компиляции проекта Unity для Android вам необходимо установить Android SDK (Software Development Kit). Android SDK представляет собой набор инструментов, библиотек и файлов, необходимых для разработки приложений под платформу Android. Вот как установить Android SDK и настроить его для компиляции проекта Unity:

1. **Установите Android Studio**: Один из самых простых способов установить Android SDK – установить Android Studio, который включает в себя Android SDK. Android Studio – это интегрированная среда разработки (IDE) для разработки приложений под Android, но нам не обязательно использовать саму IDE, достаточно установить SDK. Вы можете загрузить Android Studio с официального сайта разработчиков Android: https://developer.android.com/studio

2. **Выберите компоненты для установки**: После установки Android Studio запустите его. В процессе установки Android Studio вам будет предложено выбрать компоненты для установки. Убедитесь, что вы выбрали “Android SDK” в списке компонентов. Вы также можете выбрать различные версии Android SDK и системные изображения для разных версий Android, которые вы хотите поддерживать.

3. **Обновление SDK и установка дополнительных компонентов**: После установки выбранных компонентов Android Studio, запустите Android SDK Manager, который находится внутри Android Studio. В Android SDK Manager вы можете обновить SDK до последних версий и установить дополнительные компоненты, такие как сборки системных изображений для разных версий Android, Android Emulator и другие инструменты, которые могут потребоваться вам для разработки и тестирования приложения.

4. **Настройте Unity для использования Android SDK**: После установки Android SDK убедитесь, что Unity знает, где находится Android SDK. В Unity откройте окно “Preferences” (Настройки) и перейдите во вкладку “External Tools” (Внешние инструменты). В разделе “Android” укажите путь к Android SDK, указав путь к папке “sdk” в установленной директории Android Studio.

5. **Настройте Player Settings в Unity**: В настройках плеера в Unity (Player Settings) укажите требуемые параметры для Android сборки, такие как Target API Level, имя пакета приложения, версия Android и другие параметры.

После настройки Android SDK и Unity вы будете готовы к компиляции проекта для Android. Выберите платформу Android в окне “Build Settings” и нажмите “Build” (Собрать) или “Build And Run” (Собрать и запустить), чтобы создать файл APK и протестировать ваше приложение на устройстве или эмуляторе Android.

                                               Jawa SDK

Для компиляции проекта Unity для Android также необходимо установить Java Development Kit (JDK). JDK – это пакет разработки, который включает в себя инструменты и библиотеки для разработки приложений на языке программирования Java, который используется Unity при сборке проекта для платформы Android.

Вот как установить JDK и настроить его для компиляции проекта Unity для Android:

1. **Загрузите JDK**: Перейдите на официальный сайт Oracle JDK или OpenJDK и загрузите последнюю версию JDK для вашей операционной системы. Вам потребуется версия JDK 8 или выше, так как Unity не поддерживает JDK более ранних версий.

   – Официальный сайт Oracle JDK: https://www.oracle.com/java/technologies/javase-downloads.html

   – Официальный сайт OpenJDK: https://adoptopenjdk.net/

2. **Установите JDK**: Запустите установщик JDK и следуйте инструкциям для установки JDK на вашем компьютере.

3. **Настройте переменные среды**: После установки JDK вам может потребоваться настроить переменные среды для вашей операционной системы, чтобы Unity могла найти установленный JDK. Это важно для правильной работы Unity и компиляции проекта для Android.

   – Для Windows: Добавьте путь к JDK в переменную среды “JAVA_HOME” и добавьте путь к “bin” папке JDK в переменную среды “PATH”.

   – Для macOS и Linux: Установка JDK обычно настраивает переменные среды автоматически. Вы можете проверить, добавив “java” и “javac” команды в командной строке или терминале.

4. **Настройте Unity для использования JDK**: В Unity откройте окно “Preferences” (Настройки) и перейдите во вкладку “External Tools” (Внешние инструменты). В разделе “JDK” укажите путь к установленному JDK.

5. **Настройте Player Settings в Unity**: В настройках плеера в Unity (Player Settings) укажите требуемые параметры для Android сборки, такие как Target API Level, имя пакета приложения, версия Android и другие параметры.

После настройки JDK и Unity вы будете готовы к компиляции проекта для Android. Выберите платформу Android в окне “Build Settings” и нажмите “Build” (Собрать) или “Build And Run” (Собрать и запустить), чтобы создать файл APK и протестировать ваше приложение на устройстве или эмуляторе Android.

                                      Setting

Для компиляции проекта Unity для Android вам необходимо правильно настроить несколько важных параметров в Unity Editor. Вот некоторые настройки, которые нужно проверить и настроить перед компиляцией для платформы Android:

1. **Player Settings (Настройки игрока)**:

   – Откройте окно “Build Settings” (Настройки сборки) в Unity Editor. Вы можете сделать это, выбрав пункт “File” (Файл) > “Build Settings” (Настройки сборки) из верхнего меню.

   – В окне “Build Settings” убедитесь, что в разделе “Platform” (Платформа) выбрана платформа Android.

   – В разделе “Scenes In Build” (Сцены в сборке) убедитесь, что все необходимые сцены вашего проекта добавлены в список сцен для сборки.

2. **Target API Level (Уровень API целевой платформы)**:

   – В Player Settings в разделе “Other Settings” (Другие настройки) укажите требуемый уровень API целевой платформы Android. Этот параметр определяет минимальную и максимальную версии Android, для которых ваше приложение будет оптимизировано. Вы можете выбрать конкретный уровень API или указать “Automatic” (Автоматический), чтобы использовать уровень API, который был установлен в вашем Android SDK.

3. **Package Name (Имя пакета приложения)**:

   – В разделе “Player Settings” (Настройки игрока) в Player Settings укажите уникальное имя пакета приложения (Package Name). Имя пакета приложения должно быть уникальным и обратно домену вашей компании или перевернутому домену, чтобы избежать конфликтов с другими приложениями на устройстве.

4. **Orientation (Ориентация)**:

   – В разделе “Player Settings” укажите, как должно отображаться ваше приложение на устройстве, выбрав одну из опций ориентации (Portrait, Landscape Left, Landscape Right и т.д.). Вы также можете разрешить автоматическое переключение ориентации устройства.

5. **Icons (Иконки)**:

   – В разделе “Player Settings” убедитесь, что у вас есть правильные иконки для вашего приложения. Вам понадобятся иконки разных размеров для разных разрешений экрана устройств Android.

6. **Other Settings (Другие настройки)**:

   – В Player Settings также можно настроить другие параметры, такие как ограничения, настройки батареи и т.д. Проверьте и настройте эти параметры в соответствии с вашими требованиями.

После тщательной проверки и настройки всех вышеуказанных параметров вы будете готовы к компиляции вашего проекта для платформы Android. Нажмите “Build” (Собрать) или “Build And Run” (Собрать и запустить) в окне “Build Settings”, чтобы создать файл APK и протестировать ваше приложение на устройстве или эмуляторе Android.

                                               Target Version

В Unity, при компиляции (сборке) проекта для платформы Android, одним из важных настроек является “Target API Level” или “Целевая версия API”. Этот параметр определяет версию Android, для которой ваше приложение будет оптимизировано и с которой оно будет совместимо.

В Player Settings (Настройки игрока) в Unity, вы можете выбрать целевую версию API Android, которую вы хотите использовать. Вот как настроить “Target API Level”:

1. Откройте ваш проект в Unity и выберите вкладку “Build Settings” (Настройки сборки), нажав “File” (Файл) > “Build Settings” (Настройки сборки) в верхнем меню.

2. В окне “Build Settings”, убедитесь, что в разделе “Platform” (Платформа) выбрана “Android”.

3. В разделе “Player Settings” (Настройки игрока) вы найдете множество параметров для Android. Прокрутите вниз до раздела “Other Settings” (Другие настройки).

4. В “Other Settings” вы увидите опцию “Target API Level” или “Target Android Version” (Целевая версия API или версия Android). В зависимости от версии Unity, это может быть выпадающим списком или полем ввода.

5. Выберите желаемую целевую версию API Android из списка доступных вариантов. Обычно, рекомендуется выбирать последнюю доступную версию, чтобы ваше приложение поддерживало новейшие функции и улучшения операционной системы Android.

6. Сохраните изменения, нажав “Apply” (Применить) или “OK”.

Обратите внимание, что выбор целевой версии API должен быть хорошо обоснован. Если вы укажете слишком новую версию API, ваше приложение может не работать на старых устройствах с более старыми версиями Android. Если вы укажете слишком старую версию API, вы можете упустить новые функции и улучшения, доступные в более новых версиях Android.

Кроме того, важно учитывать требования вашей целевой аудитории. Если вы планируете охватить широкий диапазон устройств, установите целевую версию API, которая наиболее соответствует максимально возможному количеству устройств, на которых вы хотите, чтобы ваше приложение работало.

После настройки целевой версии API Android и других параметров вы будете готовы к компиляции вашего проекта для платформы Android.

                                               Package Name

В Unity, при компиляции (сборке) проекта для платформы Android, одним из важных настроек является “Package Name” (имя пакета приложения). Имя пакета приложения – это уникальный идентификатор вашего приложения в магазинах приложений и на устройствах Android.

Когда вы создаете новый проект в Unity, по умолчанию у вас будет имя пакета “com.CompanyName.ProductName”. Вам необходимо изменить это имя пакета на уникальное имя, соответствующее вашему приложению. Вот как настроить “Package Name”:

1. Откройте ваш проект в Unity и выберите вкладку “Build Settings” (Настройки сборки), нажав “File” (Файл) > “Build Settings” (Настройки сборки) в верхнем меню.

2. В окне “Build Settings”, убедитесь, что в разделе “Platform” (Платформа) выбрана “Android”.

3. В разделе “Player Settings” (Настройки игрока) вы найдете множество параметров для Android. Прокрутите вниз до раздела “Other Settings” (Другие настройки).

4. В “Other Settings” найдите поле “Package Name” (Имя пакета). Здесь вы увидите текущее имя пакета приложения.

5. Измените имя пакета на уникальное имя, которое вы хотите использовать для вашего приложения. Обычно, хорошим подходом является использование обратного домена вашей компании или проекта, за которым следует имя приложения. Например, если ваша компания называется “MyCompany”, а ваше приложение – “MyAwesomeApp”, вы можете использовать имя пакета “com.MyCompany.MyAwesomeApp”.

6. Сохраните изменения, нажав “Apply” (Применить) или “OK”.

Важно отметить, что имя пакета приложения должно быть уникальным на устройствах Android и в магазинах приложений (например, Google Play Store). Это позволяет различать ваше приложение от других приложений, идентифицировать его и обеспечивает защиту от конфликтов с именами других приложений.

Обязательно выберите уникальное и понятное имя пакета, и запомните его, так как оно будет использоваться в вашем проекте и при публикации в магазине приложений.

После настройки имени пакета и других параметров вы будете готовы к компиляции вашего проекта для платформы Android.

                                               Singing

При компиляции (сборке) проекта Unity для платформы Android, одним из важных настроек является подписание (signing) APK (Android Package). Подписание APK – это процесс добавления цифровой подписи к файлу APK, который обеспечивает подтверждение подлинности и целостности вашего приложения.

Подписание APK необходимо для следующих случаев:

1. **Тестирование на реальных устройствах**: Если вы хотите установить APK на реальных устройствах для тестирования, ваше приложение должно быть подписано. В противном случае, устройства не дадут разрешения на установку.

2. **Публикация в магазине приложений**: Когда вы готовы опубликовать свое приложение на Google Play Store или другом магазине приложений, APK также должен быть подписан. Это обеспечивает доверие пользователям и магазинам приложений к вашему приложению.

Вот как подготовить APK и настроить подписание в Unity:

1. **Генерация ключа (Key) для подписи APK**:

   – Перед подписанием APK вам нужно создать ключ (Key) для подписи. Это делается один раз для вашего проекта.

   – Вам понадобится Java Keytool, который входит в Java Development Kit (JDK). Откройте командную строку или терминал и выполните команду для генерации ключа:

   “`

   keytool -genkey -v -keystore my-release-key.keystore -alias my-key-alias -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000

   “`

   Замените `my-release-key.keystore` и `my-key-alias` на желаемые имена ключа и его алиаса. Вас также попросят ввести пароль для ключа.

2. **Настройка Player Settings в Unity**:

   – В Unity, откройте Player Settings для платформы Android в разделе “Publishing Settings” (Настройки публикации).

   – Укажите путь к сгенерированному ключу в поле “Keystore” и введите алиас и пароль ключа.

   – Укажите пароль для подписи APK в поле “Key Password”.

   – Не забудьте сохранить настройки, нажав “Apply” или “OK”.

3. **Компиляция и подписание APK**:

   – После настройки Player Settings, выполните сборку проекта для платформы Android, нажав “Build” или “Build And Run” в окне “Build Settings”.

   – Unity автоматически подпишет собранный APK с помощью указанного ключа и паролей.

Теперь ваш APK подписан и готов к установке на реальных устройствах для тестирования или для публикации в магазин приложений. Помните, что ключ подписи является важным компонентом безопасности вашего приложения. Храните его в безопасном месте и не делитесь им с незнакомыми лицами.

Unity. Компиляция Схема

There weren’t a lot of online resources on how to build Unity games from the
command line, which was surprising. This would be useful for automating
builds, meaning that you don’t need to manually interact with the Unity Editor
if you only need to compile your game. If you have a large project, not having to load
the Editor is a massive time saver. This can all be done through Unity’s
command line arguments.1

Windows (DOS)#

On Windows, you can run this code directly on the command line, or place it
in a Bat script for neatness. Replace the
variables projectpath, buildpath, and logpath with the desired paths for
your project.

1set projectpath="path\to\project\folder"
2set buildpath="path\to\build.exe"
3set logpath="path\to\log.txt"
4"C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" -quit -batchmode -projectpath %projectpath% -buildWindowsPlayer %buildpath% -logFile %logpath%

Windows PowerShell#

If you prefer PowerShell, you can use this as an alternative on Windows.

1$projectpath  = "path\to\project\folder"
2$buildpath    = "path\to\build.exe" 
3$logpath      = "path\to\log.txt"
4"C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" -quit -batchmode -projectpath $projectpath -buildWindowsPlayer $buildpath -logFile $logpath

Mac#

On Mac, you can run this code on the terminal or inside of a Shell/Bash script.

1#!/bin/bash
2projectpath="path/to/project/folder"
3buildpath="path/to/build.exe"
4logpath="path/to/log.txt"
5/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -quit -batchmode -projectpath $projectpath -buildWindowsPlayer $buildpath -logFile $logpath

Notes#

  • You must be logged in to Unity on the machine that is running the builds.
  • All of the above commands build for Windows, via the -buildWindowsPlayer argument. You can swap this out to build for other platforms, such as:
    • Mac: -buildOSXUniversalPlayer
    • Android: -buildTarget Android
    • iOS: -buildTarget iOS
    • Other supported platforms listed in the Unity User Manual.
  • If building for Mac, change the build extension from .exe to .app.
  • If you use UnityHub, you may have multiple versions of the editor to choose from.
    You can specify which one to use by using Unity/Hub/Editor/<Version>/Editor/Unity.exe.

    • Ex: C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2019.4.18f1\Editor\Unity.exe -quit -batchmode ...

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
  • Запись экрана windows 10 torrent
  • Batman vengeance windows 10
  • Memory management синий экран при установке windows 10
  • Как поменять фон папок в windows 10
  • Команды для работы с консолью windows